Com a proposta de oportunizar novas formas de construção de conhecimento aos estudantes do Ensino Médio, o Colégio Marista João Paulo II promoveu nesta semana o Workshop Gamestorming, liderado pela Etissência Gamestorming. Ao todo, cerca de 30 estudantes do Ensino Médio (líderes de turma) participaram do evento.
Composto por 12 jogos altamente desafiadores, o programa Etissência Gamestorming é um método 100% prático, dinâmico, divertido e interativo que se propõe a quebrar paradigmas e ajudar jovens e adolescentes a pensarem fora da caixa. Pioneiro no Brasil em liderança e empreendedorismo direcionado para jovens e adolescentes, de 14 a 17 anos, o programa utiliza a metodologia Gamestorming, que é utilizada pelas empresas mais inovadoras do Vale do Silício, com o objetivo de estimular a criatividade em equipe, desenvolver talentos, resolver problemas e buscar soluções.
Durante o workshop, os estudantes desenvolveram um pré-projeto de startup e participaram de diversos outros games com a proposta de estimular o empreendedorismo, a liderança e a criatividade por meio de ferramentas de design thinking. Os jovens também tiveram contato com um programa de votação interativa - no qual alunos foram colocados em situações para pensarem soluções que melhor correspondem para eles, em função da situação apresentada.
A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania”. Conheça outras vantagens:
Maior interação e participação dos estudantes em sala de aula.
Aulas mais dinâmicas.
Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.
Promoção do diálogo.
Estudantes mais curiosos e criativos.
Maior absorção e retenção do conteúdo.
Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas.
Aprendizado ocorre de forma lúdica.
Melhora nos resultados e no desempenho nas atividades.
Desenvolvimento de competências socioemocionais.